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Sprint

Scrum-Projekte werden inkrementell entwickelt. Jedes Inkrement ist eine Time-Box von normalerweise 30 Kalendertagen und heißt Sprint. Innerhalb jedes Sprints entwickelt das Team ein Increment of Potentially Shippable Functionality, welches anschließend der Auftraggeberseite vorgestellt wird. Der Product Owner entscheidet dann über einen Produktiveinsatz des Inkrements.

Merkmale eines Sprints

  • Time-Box für die Implementation eines Increment of Potentially Shippable Functionality durch das Scrum-Team
  • Klassische Länge: 30 Kalendertage
  • Beginnt mit dem Sprint Planning Meeting
  • Endet mit dem Sprint Review Meeting und anschließendem Sprint Retrospective Meeting
  • Während des Sprints wird das Team nicht durch neue oder geänderte Anforderungen unterbrochen. Damit erreicht man Kontinuität und konzentriertes Arbeiten auf das vom Product Owner ausgegebene Sprint Goal hin.
  • Nicht-Team-Mitglieder (insbesondere der Product Owner u.a. Stakeholders) stehen während des Sprints für Rückfragen zur Verfügung.
  • Sonderformen von Sprints: Stabilisation Sprint und Release Sprint
  • In sehr seltenen(!) Ausnahmefällen kommt es zur vorzeitigen Sprint Cancellation durch den ScrumMaster.

Wahl der richtigen Sprint-Länge

Hierbei handelt es sich um ein besonderes Thema, welches demnächst innerhalb eines Fachartikels in der Scrum-Kolumne behandelt werden wird. Nur so viel vorab: In der Scrum-Szene setzen sich immer häufiger kürzere Sprint-Längen von bspw. 14 Tagen oder sogar einer Woche durch. Gerade in der Anfangsphase eines Projekts bieten sich dadurch mehr Lernmöglichkeiten für unerfahrene Scrum-Teams durch mehr Sprint-Zyklen innerhalb einer bestimmten Zeitspanne. Allerdings erfordern kurze Sprints auch besondere Disziplin und einen erfahrenen ScrumMaster.

 

Wußten Sie schon, ...?

Scrum ist kein Akronym(!), sondern ein Begriff aus dem Rugby-Sport und bezeichnet das sog. Angeordnete Gedränge. Mehr zu diesem und anderen Scrum-Begriffen finden Sie im Scrum-Glossar.